孫子兵法・決策實驗室
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部一 · 第 3 篇 · 廟算先勝

謀攻:讓對手根本不想跟你打

百戰百勝不是最強的——不戰而讓對方屈服才是。勝利有等級,越往下越貴。

§1

勝利是有等級的

不戰而屈人之兵,善之善者也。故上兵伐謀,其次伐交,其次伐兵,其下攻城
不必開打就讓對方屈服,才是真正的高明。最上策是瓦解對方的計畫,其次拆他的同盟,再次正面擊潰其軍隊,最下策才是攻城。
孫子兵法 · 謀攻篇

越往階梯下端,成本與傷亡呈指數上升;而你能站上哪一階,取決於『知彼知己』到什麼程度——下面親手操作一遍。

§2

先問:你看得夠清楚嗎?

知彼知己 · 2×2 命運矩陣切換兩個開關
知彼 ✓知彼 ✗ 知己 ✓
百戰不殆
敵我皆透明,能用伐謀
一勝一負
只懂自己,被迫伐兵
知己 ✗
勝負難料
只盯對手卻不識自己
每戰必殆
敵我皆盲,只剩攻城
知彼又知己 → 資訊對稱,能在動手前就贏,這正是用『伐謀』的前提。
實戰 · 競爭沙盤(3D)

同一個對手,四種打法、四種代價。選一種攻擊層級,看 3D 沙盤即時演出你的損失與結果;或點真實案例 chip,看高手實際怎麼選。

你(玉青) vs 巨頭城池(灰)· 即時推演拖曳旋轉 · 滾輪縮放
你的兵力 巨頭城池 同盟外援
四種打法 · 由上策到下策
代價 / 傷亡
你方兵力存活6 / 6
結果
伐謀:你沒派一兵一卒,而是改寫了戰場規則——巨頭原本的高牆優勢直接失效。代價最低,這是『不戰而屈人之兵』。
真實案例 · 點看高手怎麼選
點上面的案例,看它對應哪一種打法、為什麼。
玩出來的重點

注意你方兵力存活的差距:伐謀幾乎零損失攻城折損大半——對手沒變,變的只是你選哪一階。而能不能選上策,回到 §2 的『知彼知己』:資訊越透明 → 越能改規則;資訊越黑 → 越被推向最血的硬攻。能改規則就別降價,能鎖生態就別肉搏。

歷史戰例 · CASE FROM HISTORY
墨子止楚 · 不戰而屈人之兵

戰國時,巧匠公輸盤(即魯班)為楚國造出攻城雲梯,楚將揮師伐宋。墨子聞訊,從魯國徒步十日十夜趕到楚都郢,要在開戰前攔下這場仗。他先以言辭駁倒公輸盤、再說服楚惠王,然後當場以衣帶為城、木片為械,與公輸盤推演攻守:公輸盤九度變換攻城之法,墨子九度將其擋下(「公輸盤之攻械盡,子墨子之守圉有餘」)。公輸盤技窮,卻動了殺墨子的念頭;墨子早已料到,言明三百弟子已持守城之器在宋城上待援——殺他一人也擋不住。楚王見攻之無益,遂罷兵,宋國不損一兵一卒而免於戰禍。

→ 這正是本篇「上兵伐謀」的極致:墨子沒派一兵,靠的是讓對手算清「打了也贏不了」,不戰而屈人之兵

本篇帶走三句話
高手不是每場架都吵贏,是讓對方連吵都不想跟你吵。
能用伐謀就別攻城:越往下,成本與傷亡呈指數上升。
知己和知彼缺一不可——而『知己』往往是最被低估的那一半。
Part 1 · 案例演練

情境:一個被巨頭壟斷八成市佔的市場擺在你面前——要不要進去?用部一三篇算一遍:

① 始計:道天地將法,你在幾項真的勝過巨頭?算多者才動手。 ② 作戰:runway 撐得起閃電戰,還是會被拖進泥沼? ③ 謀攻:能不能不攻城——改規則、鎖生態、伐交切供應鏈,找一個巨頭顧不到也不想打的角落?三題都過才是該進的仗;過不了,不打才是最聰明的決策。